Ofte har jeg gennem årene blevet spurgt omkring Dragespillet.
Det er næsten som en gammel hemmelig skat, et eventyr, der næsten er glemt blandt de levende i dag.
En gang imellem kommer man forbi en som har hørt om det, andre gange hører man fra nogen som var med. Næsten som en gammel søulk der sidder i et hjørne af den lokale kro og fortæller røverhistorier fra hans tid til søs.
Men denne historie er sand.
For over 30 år siden, i mine unge dage lærte jeg at spille AD&D. Det var længe før nogen andre kendte til rollespil. Regler fandtes der ikke, med mindre man som jeg kendte nogen, der skulle til London og kom forbi en spil butik. Selv terninger fandtes ikke i Danmark. Dem vi spillede med, lavede vi selv, foldet i pap og papir.
Vi var ikke i tvivl om at her var noget nyt. En ny fortælleform. En ny leg. Dengang kendte jeg Clausen-brødrene. Faktisk startede vi så langt tilbage at Lars var for lille til at være med, selvom lillebror selvfølgelig snusede rundt og forstyrrede når vi spillede hos dem. Og som de fleste sikkert ved så fik han snuset nok op til i sidste ende at være med i spillet.
Efter nogle år i gymnasiet endte en større del af os på Skjoldhøjkollegiet. Det var her vi startede den spillegruppe op som kom til at danne rammen om Dragespillet. Vi havde indtil da spillet AD&D i nogle år. Da vi var også involveret i opstarten af Fasta den Århusianske spilklub, endte det med at vi fik stiftet bekendtskab med en lang række spilsystemer - men ingen af dem var helt som vi ønskede.
Vi manglede et system som var hurtigt og som satte rollespillet i højsædet. De fleste dengang kendte til de systemer hvor man skulle slå op i 3-4 tabeller for at gennemføre et angreb. Du slog 7, trak din -1 modifier fra, slog op i en tabel, hvor der stod du skulle slå med...
... de fleste kan sikkert huske det.
Det andet fokusområde angik rollespil. "I går ind i et rum" - siger spillemesteren. Tyven siger: "Og jeg leder efter hemmelige døre". (Slår nogle terninger). "Øv det klarede jeg ikke".
Vi ville hellere spille på en anden måde. Spillemesteren: "I kommer ind i et rum. Der er tændt op i kaminen og en lille kat ligger lunt på tæppet foran og luner sig. Der står et stort bord med mange bøger på." Tyven: "Jeg kikker lige under tæppet for at se om der er en hemmelig lem."
Det er tydeligt at de to scenarier er væsentligt forskellige og spillerne er ikke blokeret af dårlige terningslag. Selvfølgelig var der terningslag, men kun for evner som krævede øvelse, f.eks. at dirke eller slå flik flag gennem kampene.
Visdom og intelligens var ligeledes noget man spillede. Vi havde store dumme krigere, som stolede mere på deres sværd end deres hoved, samtidig med vi havde snu troldmænd som prøvede tænke sig om. Som spiller var det mange gange sjovere at spille på denne måde.
Og som spilmester? Jo, man skulle give sine spillere rum til at være den de spillede. Vi havde vejledende tabeller for fumle, men det var langt sjovere når spilleren selv pludselig fortalte at han kastede sit sværd ud af vinduet eller besluttede sig for at prøve at hugge bordet over, frem for den trold han stod overfor.
Men hvordan fik vi spillet til at gå hurtigt?
Efter min mening skyldes det Dragespillets måde at slå terninger på. Ideen var at man på sit slag umiddelbart skulle kunne se om noget lykkedes eller ej.
Til at løse dette slog man to 10-siddet terninger. De fleste kender dette som et procent slag. Så alle evner var angivet fra 0 til 100. Men vi tilføjede endnu en dimension. Hvis det var et svært slag, så skulle terningerne vendes dårligst muligt. Hvis det var nemt, måtte man placere rækkefølgens som man ønskede og normale slag blev tiere og enere slået hver for sig.
Så i stedet for at give +25% for at klatre op af en væg når man havde et reb, så slog man blot et nemt slag. Og hvis man ville skyde trolden i hovede med sin bue, da han havde rustning over resten af kroppen, så blev det et svært slag.
Det blev altså mange gange nemmere at spille. "Jeg springer over bordet og angriber..." - slå et almindeligt slag. "Jeg prøver at slå troldmandens stav ud af hånden på ham" - slå et svært slag. "Jeg klatrer op af klippen, så jeg kan smide et reb ned til de andre"... osv.
Ingen besværlige tabeller eller beregninger der kunne bremse fortællingen i historien.
Men det bliver bedre endnu!
To ens var enten fumle eller strike. Fumle, hvis dine evner ikke kunne klare det og strike hvis du kunne. Det betød at en spiller med 40 i en evne, kunne lave strike 00, 11, 22 og 33, mens de øvrige var fumle. Og bemærk at dette er uafhængig af nemme og svære slag. Vi havde tillige den regel at 00 altid var strike. Det betød at spillerne altid have en (lille) chance for at gøre det umulige. Nogle vil måske indvende at strike og fumle ville forekomme ret ofte med disse regler. Og ja, det gjorde de - men i et godt episk rollespil skulle der jo gerne ske lidt af hvert...
Dette gav spil hvor historien kunne udvikle sig i højt tempo. Et ønske vi nok var inspireret af fra vores Paranoia spil. Her gik det stærkt og spillerne kunne næsten altid rollespille sig vej igennem nok så mange udfordringer.
Prøv selv at tænke på hvad der skete når gruppen sent om aftenen kom til en by og porten var lukket for natten. De skulle nu overtale de to vagter til at lukke dem ind. Krigeren Bøf, Tyven Luske, Troldmanden Kazam og Urtemagikeren Grønne, ville nok have hver deres ide.
Vi skrev og skrev. Illustrerede og pudsede af, redigerede og langsom kom vi fra mine noter og krims-krams til et egentligt rollespil. Vi afprøvede det selv. Rettede til når noget ikke virkede og forbedrede de gode ting.
Ideer kom med ind fra de spil vi spillede. Et godt eksempel er prosa magikeren. Her fremsiger spilleren et vers, som så sker. Det koster lidt mana (afhængig af hvor godt verset er), men udfaldet af en fortryllelse kunne være fantastisk. Alt kunne ske. Det samme vers måtte ikke genbruges, så det var udfordrende at spille, men vi havde mange spil hvor prosa magikeren på episk vis fik redet hele holdet. Det er rollespil når det er bedst.
Der er selvfølgelig elementer vi kunne arbejde videre med. F.eks. arbejder vi med at rustning fjerner skade, men til gengæld gør dig nemmere at ramme. I AD&D gør rustning dig sværere at ramme, hvilket jo er ulogisk. Men selv er jeg ikke helt tilfreds med rustningssystemet, da det netop har lidt for mange tabeller og beregninger.
Andre ting som er gode er dog skade. Et tohåndssværd kan dræbe en mand i et hug. En kniv kan tillige ofte være dødelig. En kniv giver 10-40 i skade og en gennemsnits person har 33 i sine evner, altså også i helbred. Der skal ikke mange stik til før det bliver farligt.
Men sådan er det jo nok med alle systemer, noget fungerer bedre end andet.
Endelig besluttede vi, inspireret af open source (en del af os var nok lidt IT nørdede), at spillet skulle være frit for alle. Så man kan frit kopiere og bruge spillet, blot man ikke selv blokerer for at andre kan gøre det samme. Vi solgte selv spillet til den pris det kostede os at producere.
Så her er en scannet udgave af spillet (jeg har desværre ikke den elektroniske mere).
Læs og få ideer. God spillelyst.